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Estadios de fútbol atiborrados, millones de espectadores en todo el mundo, jugadores venerados como estrellas del pop y premios millonarios. Además, pirotecnia, fuegos artificiales, los gritos de los aficionados... El ambiente es como el de la final de un mundial de fútbol. Mientras los espectadores animan, los competidores se esfuerzan por alcanzar la victoria. No estamos ante un torneo de fútbol, ni los Juegos Olímpicos ni la Superbowl. Hablamos de los esports, una competición deportiva enormemente infravalorada que ya consigue cautivar a decenas de miles de personas en directo y a millones más a través de sus pantallas.
Al igual que ocurre con el resto de deportes, los esports son una competición. En otras palabras, depende del rendimiento físico del profesional (gamer profesional, en este caso) y del funcionamiento del equipo de esports. La diferencia es que este rendimiento se muestra en pantalla y no en una cancha de juego real. En Esencia, “esports”, entonces, son competiciones directas entre jugadores humanos en determinados videojuegos y empleando unas reglas fijas.
Por tanto, no todos los juegos son aptos para celebrar con ellos torneos de esports. Ante todo, uno de los requisitos previos es ofrecer igualdad de oportunidades y una valoración justa del rendimiento. El factor suerte no es muy apreciado en el género de los esports. Muchos juegos que tienen modo multijugador ya cumplen estos requisitos, por ejemplo, los de fútbol, los simuladores de carreras o los de combate por equipos.
Los esports no son tan nuevos como parecen. Hace ya casi 50 años, los primeros «gamers» ya celebraban competiciones virtuales con el legendario «Pong», precursor de los juegos actuales. Los deportes digitales empezaron a llamar más la atención en los años 90, cuando aparecieron los encuentros llamados «LAN parties», en los que numerosos jugadores se reunían en pabellones para conectar en red sus ordenadores y jugar. En torno a una década después, se produjo la revolución online: casi todo el mundo disfrutaba ya de acceso fluido a Internet. Los jugadores (➜ Leer más: Queremos ver un «remake» de estos juegos) ya no tenían que reunirse físicamente. Y eso allanó el camino a los torneos de esports globales.
A partir de la década del 2000, los deportes digitales finalmente se convirtieron en un fenómeno de masas. Corea del Sur desempeñó un papel pionero a estos efectos. El juego de estrategia en tiempo real «StarCraft» es muy popular en este país, y los gamers profesionales son verdaderas estrellas. La primera edición de los World Cyber Games se celebró también allí.
Los premios de los torneos de esports son ya millonarios. En el «The International» de 2019, se distribuyeron premios en el torneo final del «Dota Pro Circuit» por valor de 34,3 millones de dólares americanos. Hay incluso apuestas de esports.
Para los espectadores nunca ha sido tan sencillo seguir los principales campeonatos. Las grandes plataformas, como Twitch, YouTube o Facebook Gaming, los retransmiten en directo. Y las cadenas de televisión clásicas también tienen esports en sus parrillas: emisoras como Neox o Movistar eSports ofrecen competiciones en directo.
Los esports abarcan muchas disciplinas diferentes, desde el «League of Legends» hasta el «FIFA». En términos básicos, se pueden distinguir dos tipos: las competiciones entre dos jugadores y los torneos por equipos. Entre las primeras, encontramos el «StarCraft» que mencionamos antes, un juego de estrategia de ciencia ficción en el que dos jugadores compiten por recursos, puntos tácticos y la victoria. En el ámbito del fútbol, hay incluso participación oficial: la RFEF organiza torneos virtuales de juegos de fútbol, como la eCOPA del FIFA 20. Uno de estos días podríamos incluso tener una versión virtual de La Liga en esports.
Los juegos por equipos se desarrollan en entornos virtuales. Aquí es donde entran en juego las grandes organizaciones y clanes de esports, como «G2 esports», «Cloud 9» o «Fnatic». En el género de los «shooters», con un toque militarizado, los juegos más populares son «Counter-Strike: Global Offensive» («CS GO»), «Call of Duty», «Valorant» u «Overwatch». Los equipos de esports también compiten en juegos tipo «MOBA» («Arena de batalla en línea multijugador»), como «DOTA 2», «Heroes of the Storm» o «League of Legends».
El mercado de los esports crece exponencialmente. Solo en España los jugadores de videojuegos (17 millones) cuatriplican en número a los deportistas federados (4 millones). Los grandes títulos son juegos como el «League of Legends» (o «LoL», abreviado), uno de los más populares entre los esports, con más de 100 millones de jugadores en todo el mundo. En él, dos clanes de cinco personas cada uno combaten con el objetivo de destruir la base enemiga. La división de las tareas entre los equipos de esports está claramente definida: al igual que en el fútbol real, cada gamer tiene una responsabilidad determinada, como atacar o defender. La victoria solo se puede alcanzar si se coordina el trabajo en equipo. Los grandes acontecimientos relacionados con este juego, como la Final mundial LOL 2020 o la Final LOL 2019, son verdaderos fenómenos de masas.
Solo en 2019 se repartieron más de 215 millones de dólares americanos en premios en más de 4.600 torneos de esports. En 2020, los gamers profesionales seguirán batiéndose por premios millonarios al más alto nivel. Algunos de ellos son tan venerados en este ámbito como Lionel Messi en el fútbol o Lewis Hamilton en la Fórmula 1.
Por ejemplo, el surcoreano Lee «Faker» Sang-Hyeok, «The Unkillable Demon King» (League of Legends Esports Team T1). El vicepresidente de la empresa responsable del juego, Riot Games, se refirió a este jugador como el «Michael Jordan» del «League of Legends». Ya ha ganado la final del campeonato del mundo de LOL tres veces. Con 1,2 millones de dólares americanos, encabeza la lista de premios obtenidos en las competiciones de este juego, según esportsearnings.com. El profesional de los esports mejor pagado actualmente es el danés Johan «N0tail» Sundstein. Ha ganado el campeonato mundial del juego «Dota 2» dos veces seguidas y ha obtenido un total de 6,9 millones de dólares americanos en premios.
Para conseguir esta fama, los gamers profesionales tienen que esforzarse mucho. La actividad de un esporter supone realizar unos 300 movimientos por minuto, y durante los grandes torneos, la frecuencia cardíaca se sitúa entre las 160 y las 180 pulsaciones por minuto. Los jugadores han de coordinar movimientos tácticos, uno tras otro, a la velocidad de la luz, y deben reaccionar rápidamente. Para ello, entrenan hasta diez horas al día y soportan una enorme presión.
El sector de los esports también incluye simuladores de carreras, algo que BMW respalda ya intensamente. Los pilotos virtuales se enfrentan en carreras y torneos simulados en videojuegos para consolas u ordenador. Los competidores no son solo aficionados, hay incluso pilotos profesionales (➜ Leer más: Simracing: equípate para el circuito virtual) que usan los juegos como herramienta de entrenamiento. El piloto de carreras Timo Glock afirmó que: «Los simuladores son perfectos para practicar la constancia y la precisión».
Una cantidad sorprendente de pilotos de carreras profesionales utilizan el programa «iRacing». Esto se debe a sus elaboradas físicas de conducción, la fidelidad de sus rutas a las originales y la regulación de los torneos de esports. Otro juego igualmente popular es «rFactor 2», que impresiona con su alto realismo en los vehículos y las físicas de conducción. La simulación de carreras también disfruta de un aumento continuo en el número de usuarios. En el juego profesional «iRacing» hay en torno a 120.000 pilotos virtuales. Otros juegos de carreras más masivos, como el «Gran Turismo Sport» de PlayStation 4, tienen más de 13 millones de usuarios.
BMW lleva estrechamente implicado en la escena del simracing desde 2019. Por ejemplo, en los juegos «iRacing» o «rFactor 2» aparecen algunos de los modelos principales de carreras de BMW Motorsport. Así, incluso los pilotos no profesionales pueden disfrutar de coches como el BMW M8 GTE, el BMW M4 GT4 o el BMW M2 CS Racing con el mayor nivel de realismo posible. BMW también organiza torneos monomarca como la BMW SIM 120 Cup o la BMW SIM M2 CS Racing Cup.
Desde 2020, BMW ha estado apoyando a cinco de los equipos top de esports en el mundo. Con los lemas #UnitedinRivalry y #Unitedathome, muy adecuados para esta época, la marca colabora con los equipos de esports Cloud 9 Esports, Fnatic, Funplus Phoenix, G2 Esports y T1, compuestos por más de 200 gamers profesionales y que ya han ganado victorias en torneos de juegos como «League of Legends», «DOTA 2», «FIFA», «Fortnite» o «Rocket League».
Mirar al futuro también es importante. Como parte de su programa digital BMW SIM Live Event, BMW Motorsport SIM Racing presenta tres espectaculares primicias internacionales que llevan la transferencia entre las carreras reales y las virtuales a un nivel totalmente nuevo. El BMW M4 GT3, que será el nuevo emblema de los vehículos de carreras BMW M Customer Racing a partir de 2022, debutó en forma de prototipo digital en la plataforma de simulación iRacing antes incluso de su primera carrera real. El volante del BMW M4 GT3 se desarrolló en cooperación con Fanatec y es el primero de su clase que funciona tanto en el simulador como en el coche de carreras real.
La tercera novedad a nivel mundial es el estudio conceptual del mueble «Fusion SL», que puede convertirse de mesa de diseño a simulador de carreras totalmente equipado con solo unos pasos. Con todos estos avances, BMW Motorsport refuerza su pretensión no solo de aprovechar las espectaculares características del simracing, sino también de hacer avanzar activamente al sector mediante sus innovaciones, por ejemplo en el hardware, como parte de un compromiso holístico.
Por todos estos motivos, BMW Motorsport va a ampliar su compromiso con la simulación de carreras aún más durante el próximo año. Además de los diversos formatos de carreras de la BMW SIM Cup, se va a centrar en la asociación con cuatro equipos de primer nivel: Team Redline, Williams Esports, G2 Esports y BS+COMPETITION, que en 2021 utilizarán vehículos de BMW en sus carreras y representarán a BMW Motorsport en numerosos eventos de simracing de primer nivel en las plataformas más importantes.
Con la fundación de su propia academia, la simulación de carreras también tendrá una sede física en BMW Motorsport en el futuro próximo. En «Home of BMW Motorsport SIM Racing», tanto los pilotos de simulación principiantes como los experimentados tendrán la oportunidad de participar en sesiones formativas con la amplia gama de oportunidades formativas y prácticas de BMW Motorsport. Empiezan por actividades de coaching con pilotos de simracing profesionales de los equipos asociados con BMW Motorsport SIM Racing y llegan incluso al entrenamiento mental, al que los pilotos de BMW en circuitos reales han recurrido durante muchos años para optimizar su concentración durante las carreras.
Aunque términos como LOL, esports o gamer son cada vez más habituales, existe un vívido debate social sobre si los esports son o no deportes reales. Hasta el Gobierno de España empieza a comprender la importancia del fenómeno y se abre a legislarlo. Sin embargo, muy a menudo los esports no se toman en serio. A diferencia de otros tipos de deporte, los esports no se consideran actividades de utilidad pública, por lo que hasta el momento no ha sido posible crear asociaciones oficiales.
Sin embargo, cada vez se hace notar más una tendencia a la inversa. Lo que una vez fue una pequeña comunidad, ha acabado por convertirse en un sector valorado en miles de millones. El mercado de los esports ha experimentado un «boom» durante los últimos años, y cada vez más espectadores viven de primera mano cómo los mejores jugadores del mundo se enfrentan en sus juegos favoritos. Los expertos calculan que habrá casi 300 millones de espectadores de esports en todo el mundo en 2023 (en 2018 eran 173 millones). Se calcula que el mercado global de los esports generará unos 1.600 millones de dólares americanos en ingresos en 2023.
Gracias a internet, este fugaz crecimiento parece casi imposible de detener. Además, la aceptación social del deporte virtual va en aumento: aunque a los gamers se los solía percibir como «friquis», se han acabado convirtiendo en superestrellas de un sector valorado en varios miles de millones. Será muy interesante ver qué nos depara en el futuro.
Fotos: BMW; Autor: Thomas Stuchlik