Toujours rester informé
Mobilité innovante, futures tendances captivantes et tours/minute élevés : Inscrivez-vous dès maintenant pour être informé des dernières actualités.
Abonnement réussi.
Abonnement échoué. Si vous avez besoin d'aide, suivez le lien pour obtenir de l'aide.
Des stades de football pleins à craquer, des millions de spectateurs à travers le monde, des joueurs vénérés comme de véritables stars et des dotations à plusieurs millions d’euros. Ajoutez à cela des effets pyrotechniques, des feux d’artifice, des fans qui crient. L’atmosphère dans la salle est digne de celle d’une finale de coupe du monde de football. Et pendant que les spectateurs exultent, les compétiteurs restent très concentrés pour obtenir la victoire. Mais il ne s’agit pas ici de football, des Jeux Olympiques ou du Super Bowl. Il s’agit d’esport, une compétition sportive largement sous-estimée qui attire des spectateurs par milliers dans les salles et par millions en ligne devant leur écran.
Comme pour les autres formes de sport, l’esport est une compétition. Autrement dit : il est question de la performance sportive d’un professionnel (joueur esport) et de son équipe. La différence est que cette performance a lieu sur écran et non sur un terrain réel. L’association France Esports définit l’esport comme « l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un support électronique, et essentiellement le jeu vidéo. »
C’est pourquoi tous les jeux sont loin d’être adaptés à l’organisation d’un tournoi esport. Les principales conditions requises sont l’égalité des chances et l’évaluation juste des performances. Le facteur chance est vu d’un très mauvais œil dans le domaine de l’esport. De nombreux jeux ayant un mode multijoueur remplissent ces conditions : football, sim racing ou combats en équipe.
L’esport n’est pas aussi nouveau qu’il n’y paraît. Cela fait presque 50 ans que les premières compétitions de gaming ont eu lieu, avec le légendaire ancêtre du jeu vidéo, « Pong ». Le sport électronique a ensuite attiré plus d’attention dans les années 90 grâce aux premières parties en réseau local. De nombreux joueurs se réunissaient alors dans une structure esport pour connecter leurs ordinateurs les uns aux autres. À peine une décennie plus tard s’est produit la révolution des jeux en ligne, pratiquement plus personne n’ayant de problème d’accès à Internet. Les joueurs (➜ Lisez également : On aimerait une réédition de ces jeux vidéo) n’étaient plus obligés de se rejoindre sur place. Et c’est ce qui a ouvert la voie à l’organisation de tournois esport de niveau mondial.
Depuis les années 2000, le sport électronique est finalement devenu un phénomène de masse, avec la Corée du Sud dans le rôle de précurseur. Le jeu de stratégie en temps réel « StarCraft » jouit d’une grande popularité et les joueurs professionnels sont de vraies superstars. C’est également en Corée du Sud que se sont déroulés les premiers World Cyber Games, faisant office de Jeux Olympiques du jeu vidéo.
Les dotations des tournois d’esport atteignent désormais des millions d’euros. Lors de l’édition 2019 du championnat « The International », tournoi final du « Dota Pro Circuit », les primes sont montées jusqu’à 34,3 millions de dollars US en tout.
Pour les spectateurs, suivre de grands championnats n’a jamais été aussi facile. De grandes plates-formes, telles que Twitch, YouTube ou Facebook Gaming, les retransmettent en direct. Et même des chaînes de télévision plus classiques diffusent des compétitions (ES1) ou des émissions sur l’esport (L’Équipe).
Dans l’esport, il existe diverses disciplines allant de « League of Legends » à « FIFA », suivant deux principes de base : des compétitions entre joueurs ou entre équipes. Parmi les premières, on trouve par exemple « StarCraft », évoqué plus haut, un jeu de construction dans un environnement de science-fiction dans lequel deux joueurs luttent pour obtenir des ressources, des points tactiques et au final la victoire. La FFF s’implique également. Elle organise une compétition esport en trois phases : départementale, régionale, puis nationale.
Les compétitions par équipes ont lieu dans des salles virtuelles. Ce sont là que les grandes organisations et clubs, tels que G2 Esports, Cloud 9 et Fnatic entrent en jeu. Sur la scène des jeux de tir à la première personne, les plus populaires sont des titres à l’atmosphère militaire tels que « Counter-Strike : Global Offensive » (abrégé : « CS GO »), « Call of Duty », « Valorant » ou « Overwatch ». Les équipe d’esport s’affrontent également dans des arènes de bataille multijoueur en ligne, qu’on appelle « MOBA », tels que « DOTA 2 », « Heroes of the Storm » ou « League of Legends ».
Le marché de l’esport connaît une croissance exponentielle. Rien qu’en France, il y a 37 millions de joueurs, ce qui représente plus de 50 pour cent de la population totale. Les titres qui attirent le plus grand nombre sont des jeux tels que « League of Legends » (abrégé : « LoL »). Avec plus de 100 millions de joueurs dans le monde et la diffusion de parties en LoL streaming, il compte parmi les jeux les plus populaires dans l’esport. On y retrouve de grandes équipes avec G2 LoL, Fnatic LoL et Cloud 9 LoL. Lors d’un tournoi LoL, chaque partie oppose deux clans de cinq personnages qui s’affrontent avec pour objectif de détruire la base adverse. La répartition des tâches dans les équipes d’esport est clairement définie : comme dans le football, chaque joueur a un rôle, par exemple attaquant ou défenseur. La victoire n’est possible qu’avec un travail d’équipe coordonné.
Plus de 215 millions de dollars US de prix ont été distribués, en 2019 seulement, sur plus de 4 600 tournois. En 2020 aussi, les joueurs professionnels se battent au plus haut niveau pour des millions de dollars US. Dans le domaine de l’esport, certains sont aussi vénérés que Lionel Messi dans le football ou Lewis Hamilton en Formule 1.
C’est le cas du Sud-Coréen Lee « Faker » Sang-hyeok « The unkillable Demon King » (équipe SKT T1 dans LoL Esport). Le vice-président de l’éditeur Riot Games l’a appelé le « Michael Jordan » de « League of Legends ». Il a gagné à trois reprises les League of Legends Worlds, devenant donc champion du monde. Avec 1,2 million de dollars US, il figure en tête du classement des revenus de esportsearnings.com. Le professionnel de l’esport actuellement le mieux payé est le Danois Johan « N0tail » Sundstein. Il a gagné deux fois de suite le championnat du monde de « Dota 2 » et empoché en tout 6,9 millions de dollars US.
Pour atteindre cette notoriété, les joueurs professionnels doivent travailler dur. Dans l’action, ils exécutent environ 300 mouvements par minute et pendant les grands tournois, leur pouls s’accélère jusqu’à 160 à 180. Les joueurs coordonnent leurs tactiques de manière ultra rapide et doivent réagir tout aussi vite. Pour y parvenir, ils s’entraînent quotidiennement jusqu’à dix heures et restent sous tension.
Le monde de l’esport, c’est aussi le sim racing, avec notamment pour sponsor BMW. Lors de simulations de course, sur ordinateur ou sur console de jeu, des pilotes du monde virtuel tentent de remporter des victoires et des championnats. Et il ne s’agit pas que de fans de sport automobile ou de pilotes amateurs, les pilotes professionnels eux-mêmes voient dans le sim racing (➜ Lisez également : Sim racing – tout pour venir à bout du circuit virtuel) un bon moyen de s’entraîner. Le pilote de course Timo Glock dit à ce sujet : « En simulateur, on peut très bien s’exercer en matière de régularité et de précision. »
Il est frappant d’observer que de nombreux pilotes professionnels jouent via « iRacing ». Cela est dû au moteur physique très élaboré, aux pistes fidèlement reproduites et aux championnats esport réglementés. « rFactor 2 » est également très apprécié grâce aux voitures et au moteur physique très réalistes. Le sim racing attire lui aussi de plus en plus de joueurs. Chez les professionnels, « iRacing » compte en tout environ 120 000 pilotes virtuels. Du côté des jeux vidéo grand public tels que « Gran Turismo Sport » sur PlayStation 4, on compte plus de 13 millions d’utilisateurs.
BMW s’est fortement engagée dans le sim racing dès 2019. BMW Motorsport a notamment intégré des modèles de course dans « iRacing » et dans « rFactor 2 ». Ainsi, des non professionnels peuvent se mettre au volant de voitures de course, telles que la BMW M8 GTE, la BMW M4 GT4 et la BMW M2 CS Racing, et profiter de sensations très réalistes. BMW organise en outre des championnats monomarque : la BMW SIM 120 Cup et la BMW SIM M2 CS Racing Cup.
Depuis 2020, BMW soutient cinq équipes de Top Esports parmi les plus performantes du monde. Avec des mots d’ordre dans l’air du temps, #UnitedinRivalry et #UnitedatHome, le constructeur automobile s’engage auprès des équipes esport Cloud 9, Fnatic, Funplus Phoenix, G2 Esports et SKT T1, qui représentent au total plus de 200 joueurs professionnels et ont déjà remporté des tournois, notamment de « DOTA 2 », « FIFA », « Fortnite » ou encore « Rocket League ». Certaines de ces équipes étaient présentes aux LoL Worlds 2020 et G2 Esports LoL avait même gagné l’édition 2019, les LoL Worlds n’étant autre que les championnats du monde de League of Legends.
Mais se tourner vers l’avenir est aussi important. Dans le cadre de ses BMW SIM Live Events, BMW Motorsport SIM Racing présente trois premières mondiales spectaculaires qui portent à un niveau jamais vu le transfert de technologie entre course réelle et course virtuelle. La BMW M4 GT3, qui sera le nouveau fleuron de BMW M dans le domaine des compétitions clients, a déjà fait ses débuts sur la plate-forme de sim racing « iRacing » sous forme de prototype, avant sa première participation à des courses réelles. Le volant de la BMW M4 GT3 a été développé en coopération avec Fanatec et c’est le premier de ce genre. Il fonctionne à la fois dans la voiture et en simulateur.
La troisième nouveauté est le concept de meuble de salon « Fusion SL » qui, en quelques manipulations, peut passer d’une table design à un simulateur de course complet. Tous ses développements soulignent la volonté de BMW Motorsport non seulement d’exploiter le caractère événementiel du sim racing, mais aussi de faire progresser activement ce secteur par des innovations, par exemple sur le plan du matériel, et par un engagement global.
C’est pourquoi BMW Motorsport prévoit d’élargir encore son engagement dans le sim racing au cours des prochaines années. Outre différentes courses de type BMW SIM Cup, de nouveaux partenariats ont été conclus avec quatre équipes de très haut niveau. Team Redline, Williams Esports, G2 Esports et BS+COMPETITION utiliseront des véhicules BMW lors de courses et représenteront BMW Motorsport en 2021 à l’occasion de nombreux événements prestigieux dans le domaine du sim racing sur les plus grandes plates-formes.
Avec la création de sa propre académie, le sim racing va aussi devenir chez BMW Motorsport de plus en plus concret : la « Home of BMW Motorsport SIM Racing » fournit aux pilotes de simulation inexpérimentés comme les plus ambitieux, dans le cadre de formations, la possibilité d’accéder à l’offre complète de BMW Motorsport en matière d’expertise en course et à ses moyens d’entraînement. Cela commence par l’encadrement par des pilotes de simulation professionnels des équipes partenaires de BMW Motorsport SIM Racing. Et cela va jusqu’aux préparations mentales que les pilotes d’usine BMW suivent depuis de nombreuses années afin d’optimiser leur concentration en course.
La société s’interroge parfois sur le fait que l’esport puisse être véritablement considéré comme du sport ou non. De son côté, le gouvernement a reconnu son importance croissante en élaborant une stratégie nationale pour les cinq prochaines années. Toutefois, l’esport n’est souvent pas pris au sérieux. Contrairement à de nombreuses autres formes de sport, il n’est pas considéré comme étant à but non lucratif, bien que France Esports, qui a pour vocation d’encadrer ce secteur, soit une association loi 1901.
Mais un renversement de tendance s’observe petit à petit. Le secteur de l’esport, autrefois petite communauté, génère désormais des milliards de chiffre d’affaires. Ces dernières années, le marché de l’esport a connu un véritable boom économique. De plus en plus de spectateurs vont voir de près comment les meilleurs joueurs du monde pratiquent leurs jeux préférés. Les experts s’attendent à ce que leur nombre atteigne près de 300 millions d’ici 2023 (173 millions en 2018). Selon les estimations, le chiffre d’affaires de l’esport en 2023 devrait atteindre près de 1,6 milliard de dollars US.
Grâce à internet, cette croissance fulgurante devrait se poursuivre. De plus, l’acceptabilité du sport virtuel est elle aussi croissante. Les joueurs, qu’on appelait auparavant des « nerds » ou des « geeks », sont aujourd’hui les superstars d’un secteur économique de poids. Il sera intéressant de voir où cette évolution nous mène.
Photos : BMW ; Auteure : Thomas Stuchlik